FOUNDRY
7 OCTOBER 2021 – 19 DECEMBER 2021
BYFOUNDRY

Surreal Jelly

7 OCTOBER 2021 – 19 DECEMBER 2021
BYFOUNDRY

동시대 예술의 가능성을 확장시키는 아티스트들의 새로운 아이디어와 도전적인 작업을 소개하는 파운드리 서울의 플랫폼 바이파운드리는 오는 10월 7일(목)부터 12월 19일(일)까지 서울 기반의 미디어 아티스트 장명식의 첫 개인전 Surreal Jelly를 개최한다. 제약 없는 디지털 세계 속, 작가가 무한한 상상력으로 구축해 낸 비정형의 반짝이는 젤리들의 초현실적 미감을 선보일 이번 전시는 이미 동시대 예술의 중요 장르로 자리매김한 미디어 아트와의 신선한 만남의 기회가 될 것이다.

장명식은 모호하고 유동적인 젤리의 특성에서 영감을 받아 현실 세계에서는 찾아볼 수 없는 형태와 질감을 가진 ‘초현실적 젤리’를 창조한다. 비정형의 드로잉에서 시작하여 입체적 형체와 동작을 부여하고 그 위에 젤리의 반투명하고 반짝이는 표면을 덧입혀 만들어낸 초현실적 젤리는 익숙하면서도 낯설고, 구체적이면서도 모호하며, 귀여우면서도 진지한 매력을 발산한다.

전시에서는 초현실적 젤리를 통해 재해석한 ‘춤’과 ‘변신’의 이야기를 담은 8점의 미디어 아트 작품이 공개된다. <Push and Pull>시리즈는 도구를 들고 춤추는 젤리와 이들의 움직임에 따라 반응하는 공간을 보여준다. 우리의 세계와는 다른 고유한 물리 법칙에 따라 상호작용하는 사물의 안과 밖, 물체와 배경, 젤리와 공간은 관객들의 상상력을 한층 자극하고, 새로운 차원의 즐거움을 선사한다. 스스로의 신체를 기하학적으로 변형시키는 <Sculptural Jelly>와 의상의 전환으로 자신을 새로운 모습으로 연출하는 <Costume> 시리즈는 ‘나’ 아닌 다른 것이 되어보고자 하는 변신의 욕망에서 출발한다. 의상과 젤리의 표면을 중첩해 만들어낸 독특한 색채, 유영하는 말미잘의 곡선적 움직임이나 바우하우스의 무대 실험에서 영감을 받은 의상들은 정교한 렌더링을 통해 높은 수준의 시각적 완성도를 함께 성취해낸다. <Group Exercise>와 <Group Dance>에서는 젤리들의 군무가 펼쳐진다. 안무는 단순하고 반복적인 동작으로 이루어져 있지만, 이것이 독특한 형태와 질감을 가진 젤리들에 의해 수행되면서 이전에는 볼 수 없었던 시각적인 리듬을 만들어낸다.

전시장을 채우고 있는 앰비언트 사운드는 관객들을 젤리들의 세계로 한층 더 몰입시킨다. 관객들은 QR코드를 통해 각각의 작품과 연결되는 플레이리스트에 접속하고, 젤리들의 세계로 한 발짝 더 가까이 갈 수도 있다. 시작과 끝을 알 수 없는 루핑 영상과 중첩되는 소리들은 시공간에 대한 인식과 감각의 새로운 가능성을 제시하며 작가가 창조해낸 젤리들의 세계에 초현실적 분위기를 더한다.

BYFOUNDRY, FOUNDRY SEOUL’s platform which discovers artists working with more experimental media exploring new possibilities and supports theri creative activities, presents Seoul-based media artist Myungsik Jang’s first solo exhibition, Surreal Jelly, from 7 October to 19 December. The exhibition showcases the surreal aesthetics of shapeshifting, glairy jellies built by the artist’s infinite imagination in an unrestricted digital world. It will be an opportunity to dynamically interact with media art, which has become an important genre of contemporary art.

Inspired by the ambiguous and fluid characteristics of jelly, Myungsik Jang creates a “surreal jelly” with a shape and texture unseen in the real world. Surreal Jelly starts with an atypical drawing given a three-dimensional shape and motion. The artist then adds a translucent and shiny surface of jelly on top, to bring a familiar yet unfamiliar, specific yet ambiguous, and pleasant yet serious charm.

The exhibition will present eight artworks containing “dance” and “transformation” narratives reinterpreted through surreal jelly. The Push and Pull series depicts jellies dancing with tools within a space that responds to their movements. The interior and exterior, objects and backgrounds, and jelly and space interact according to their own unique laws of physics different from our world further, triggering the audience’s imagination, providing a joy and pleasure. The Costume series, which transforms its look by changing costumes, and geometrically shape-shifting Sculptural Jelly, starts with a transforming desire to become something other than “me”. The unique colors created by overlapping different translucent layers, the fluid movements of the swimming sea anemones, and the costumes inspired by Bauhaus’ stage experiments achieve a high level of visual completeness together through elaborate rendering. In Group Exercise and Group Dance, the jellies’ communal movements unfold. The choreography consists of simple, repetitive movements. Yet, performed by jellies with unique forms and textures, it creates a new visual rhythm.

Ambient sound, which surrounds the exhibition space, pulls the audience deeper into the world of the jelly. Observers can access the playlist synchronized to each work via QR codes and take a step even closer to the jellies. The overlapping sounds and looping videos give an unfamiliar cognition and sense of spatiality and temporality, adding a surreal mood to the world of jelly created by the artist.

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text
장명식의 젤리 인간 Myungsik Jang’s Jelly Human
안경화 Kyunghwa Ahn
독립 큐레이터 Independent curator

시각 예술에서 인간의 형상은 다양한 자세를 취할 수 있고 형태나 시각적으로 무한한 변주가 가능한 소재였다. 또한 내용상으로도 인간의 몸은 다양한 정신과 문화, 가치를 표현해왔다. 장 명식은 예술의 소재로서의 인간을 젤리와 같이 부드럽고 탄력적이며 자유자재로 형체를 변화 시킬 수 있는 캐릭터로 만들었다. 안무와 의상에 초점을 두고 애니메이션으로 표현된 그의 캐 릭터는 리듬에 맞춰 춤을 추고 동작을 반복하는 퍼포머이기도 하다.

 

작가는 자신이 하고 싶은 이야기들을 현실의 제약에서 벗어난 디지털 공간에서 자유롭게 펼쳐 간다. 20세기 초반에 등장한 미래주의, 다다, 구축주의 등의 아방가르드 미술에서는 미술가의 몸이 작품의 제작 주체이자 표현 대상으로 등장하는 스와레(soirées)와 같은 이벤트가 있었다. 아방가르드 예술가들은 이러한 행사에 퍼포머를 등장시킴으로써 예술과 삶, 순수미술과 대중 문화 간의 틈새를 없애는 데 중점을 두었다. 장명식의 작품에서 젤리는 자신을 대신하는 가상의 퍼포머이다. 작가는 젤리 인간을 통해 일상의 것들을 결합하는 행위가 그 이상의 무엇, 혹은 예술 작품이 될 수 있다고 생각한다. 이 지점에서 젤리 인간은 아방가르드 예술가들의 퍼포머와 유사한 탄생 배경을 지닌 것으로 보인다. 하지만 “다양하고 재미있는 기술들이 계속해서 오픈 소스로 풀리고, 이런 상황에서 이것저것을 조합하여 나만의 이야기를 제작하고 싶은 욕구”의 결과물로 자신의 퍼포머를 창조했다는 작가의 이야기로 볼 때, 장명식의 작업에서는 움직임, 리듬, 배경 등이 만들어내는 내러티브가 무엇보다 중요하다.

 

무료로 사용할 수 있는 블렌더 3D 소프트웨어와 같은 프로그램들을 사용하여 여러 번의 시행 착오를 거쳐 완성된 젤리 애니메이션은 “바우하우스, 패션디자인, K-Pop, 현대무용의 안무와 의상을 참고하면서 디지털에서 가능한 효과들을 이용해 재해석”한 작업이다. 작가가 직접적인 영향을 받았다고 언급한 오스카 슐레머를 포함한 일부 바우하우스 작가들의 작품 속에는 미술사학자 할 포스터가 “기술적 무의식(technological unconscious)”이라고 칭한, 인간과 기계의 상호교류를 꿈꾸는 유토피아적 욕망이 자리 잡고 있었다. 바우하우스 작업에 보이는 기계와 인간이 결합한 ‘기계인간’ 이미지는 근대화 과정에서 발전한 과학기술에 대하여 미술가들이 반응하고 대처한 산물이었다. 하지만 장명식의 기계인간인 젤리 캐릭터는 조각적이고 기계적인 의상, 소품 등으로 몸짓과 동작의 범위가 제한된 슐레머의 발레리나와 달리, 정형과 비정형을 오가며 계속해서 변신한다. 작가는 늑대인간, 뱀파이어, 그리스·로마 신화에 등장하는 신과 인간, 포켓몬과 같은 변신하는 캐릭터를 좋아했다. 변신은 자신이 아닌 다른 무엇이 되고 싶어 하는 사람의 욕망을 표현한다.

 

장명식은 젤리 프로젝트를 시작할 때 “이미지가 빠르게 소비되더라도 봤을 때 웃을 수 있고, 어른들의 상상력을 자극할 수 있는 영상 콘텐츠를 생각”하고 작품을 SNS에서 시작했다. 자신의 인스타그램 계정(@surrealjelly)에 애니메이션을 올린 후 팔로워에게 실시간으로 받은 다양한 피드백을 반영하여 작업의 색채와 형태 등을 수정하였다. 미디어 아트의 특징 중 하나인 쌍방향 커뮤니케이션을 작업 제작 방식으로 사용한 것이다. 결국 장명식의 작업은 그의 아이디어에서 출발했으나 작가와 관객이 함께 만들어가는 작품이다. 그의 젤리 인간은 이처럼 끊임없이 변신한다. 장명식과 팔로워들의 상상력과 함께.

The human body was frequently used as a material with various poses and visual and formal variations in visual art. It also expressed spiritual, cultural, value-related meanings. Myungsik Jang chose the human body as a material of his art and turned it into a jelly character that is soft, elastic, and malleable. His jelly characters, animated with choreography and costumes, are also performers in his animations that dance and pose to the rhythm.

 

The artist chose to exhibit his stories in a digital realm free from physical limitations. In the early 20’s avant-garde art such as futurism, dadaism, constructivism, there were events like soirées where artists used their bodies as a producing agent of an artwork and an object of expression. Avant-garde artists tried to eliminate the gap between art and life, and fine art and popular culture by introducing a performer in those events. The jelly is a virtual performer that represents Myungsik Jang in his artwork. The artist believes that connecting everyday things using jelly humans can become something that goes beyond the ordinary, or artwork. In this regard, jelly humans seem to have a similar birth history with the performers from avant-garde artists.

However, the artist pointed out that he had “the desire to create his own story by combining various interesting technology released open source.” Considering what he said, the narrative that the movement, rhythm, and background create is more important than anything in his artwork.

 

The jelly animations were created using free software such as Blender 3D after multiple trials and errors. They “reinterpret the references from Bauhaus, fashion design, K-Pop, and contemporary dance choreography, utilizing the effects that are only possible in digital settings.” Oskar Schlemmer, who the artist mentioned to have influenced him directly, and some Bauhaus artists had a Utopian desire of human-machine interaction, which art historian Hal Foster called “technological unconscious.” The image of ‘mechanical human’ that combines machine and human is a reactionary result made by artists as scientific technology developed in the modernization process. However, unlike Schlemmer’s dancers, who had limitations in their movement due to sculptural, mechanic costumes and props they wore, Myungsik Jang’s mechanic human beings- jelly characters- morph between formal and spontaneous shapes freely. The artist loved characters that transformed, such as werewolves, Greek and Roman god and human, and Pokemon. Transformation is an expression of the human desire to become something else than oneself.

 

When starting his jelly project, he chose social networks as his platform, wishing to “create video contents that can make people laugh and foster imagination from adults though the image might be consumed too quickly.”  He uploaded his animation works on his Instagram account(@surrealjelly) and reflected on the feedback from the followers to edit the colors and shapes of his piece. Through this method, he implemented interactive communication(a characteristic of media art) as his art-making process. Myungsik Jang’s work started from his own idea but was eventually made by the artist and the followers collaborating together. Thus his jelly human changes endlessly, together with the imagination of Myungsik Jang and his audiences.

다다에서 젤리까지 From DADA to Jelly
김상규 Sanggyu Kim
서울과학기술대학교 디자인학과 교수 Professor, Seoul National University of Science and Technology

머리부터 발끝(?)까지 비현실적인 비례와 질감을 가진 캐릭터가 춤을 춘다. 장명식 작가가 가 상의 공간에서 창조한 캐릭터 ‘젤리’는 쉬지 않고 복장을 바꾸고 춤과 음악을 변주한다. 이 발 랄하면서 기이한 이미지는 어디에서 왔을까.

 

작가는 산업디자인을 전공하여 물리적인 구조와 형태 감각을 바탕으로 디자인을 시작했다. 대 학을 졸업할 무렵인 2016년, 렉서스 디자인 공모전(Lexus Design Award)에서 <다다(Dada> 라는 어린이 놀잇감을 디자인하여 파이널리스트에 올랐다. ‘놀잇감’은 단순히 가지고 노는 ‘장 난감’과 달리, 활용되는 소재나 사물 자체를 일컫는다. 그래서 <다다>는 디지털 환경에 익숙 한 어린이들이 몸을 움직여서 능동적인 놀이를 하도록 돕는 목적을 갖고 있다. 그런 목적 때 문에 조립식 장난감과 레고 같은 정해진 규칙이 있는 제품에 비하면 어린이들이 훨씬 더 다양 한 소재와 구조를 다루게 설계되었다.

 

이듬해인 2017년에는 이탈리아의 파브리카(FABRICA)에 연구원으로 들어가서 형태와 이미지 를 연계하는 실험에 몰입한다. 아마도 물리적인 것과 디지털 이미지를 오가는 작업이라고 하 는 것이 더 정확할 것이다. 두 영역을 분리된 것으로 보지 않고 연동되는 관계를 만들어 보려 는 생각이 이때부터 시작되었던 것 같다. 작가가 애초에 관심을 두었던 ‘놀이’ 개념도 그 사이 를 매개할 수 있는 것이었다. 이 부분을 본격적으로 공부할 생각으로, 2019년에는 ‘Design for Play’라는 석사 과정을 둔 덴마크의 콜딩디자인학교(Kolding School of Design)에 진학 한다. 그 기간에 디지털 영역에서 이미지 뿐 아니라 영상에 관심을 기울이게 되었다. 정적인 것에서 벗어나는 것은 이야기를 담아내는 작업을 원했기 때문이다.

 

매체로만 따지면, 디지털에 매몰되지 않도록 물리적인 것을 디자인한 것에서 출발했다가 결국 디지털 창작으로 들어간 것처럼 보일 수 있다. 그렇지만 새로운 놀잇감을 디자인하던 초기 작 업의 근간은 어린이가 자신만의 상상력을 발휘할 수 있도록 하는 것이었다. 즉, 이미 제시된 세계를 조립해서 재현하는 것과는 다른 세계를 구축하는 것이다. 그 핵심은 스토리를 만드는 것이고 구조와 형태에 시간을 더하는 것이 된다.

 

작가가 역사적 레퍼런스를 찾다가 바우하우스의 무대 공방에 관심을 기울이게 된 것은 지극히 자연스럽다. 오스카 슐레머(Oskar Schlemmer)의 ‘3인조 발레’에서 보듯이, 바우하우스 멤버 들이 기하학적인 형태의 입체물을 입고 몸짓을 했던 것은 움직이는 오브제로 보인다. 작가는 그것을 젤리라는 가상의 캐릭터로 구현한다. 신체의 몸동작은 아무리 훈련하여 유연해지더라 도 관절이 비틀리는 한계 범위가 있으나 디지털 영상 속 캐릭터는 훨씬 더 자유롭다.(여기서 자유롭다는 것은 동작이 더 섬세하다기 보다는 팔다리, 몸의 유기적인 틀을 다소 벗어나 만화 에서나 표현될 코믹한 동작까지 가능하다는 뜻이다) 안무와 의상을 다채롭게 적용한 덕분에 K-pop에서 느끼는 분위기까지 연출된다. 현재 보그 코리아(Vogue Korea) 디지털팀에서 영상 과 3D 비주얼 콘텐츠를 디자인하고 있는 작가로서는 패션 요소를 배제할 이유가 없었을 것이 다.

 

작가가 의도한 바는 아니었겠지만, 대학 시절부터 이탈리아, 덴마크를 경유하여 서울로 돌아 오는 내내 패션과 놀이라는 키워드를 떠나지 않았고 그동안 쌓은 경험과 생각이 연속성을 갖 고서 이번 개인전의 결과물로 수렴되는 것 같다. 물론 현재 작업 역시 큰 여정의 정거장일 것 이고 앞으로 어떻게 변화해 나갈지는 관심을 갖고 지켜볼 일이다. 무엇이 되었든 지난 작업들 의 궤적으로 유추해 보건데 놀이 또는 게임, 축제 같은 상호작용과 흥겨움이 사물과 연동될 것은 분명해 보인다. 초기 작품의 제목이 20세기 초 아방가르드의 다다에서 따온 것이고 현재 작업이 바우하우스의 무대공방에서 영감을 얻은 것이니 20세기의 21세기 버전을 구현하는 여 정이 이어질 것이라는 기대도 없지 않다. 즉, 새로운 기술을 창작에 담아내려는 의지는 지난 세기의 예술에서도 큰 의제였지만 그때는 기계 생산 방식의 사물에 한정되었다면 지금은 가상 에서 또 다른 세계를 구축하는 것으로 도약하는 것일 수도 있겠다.

There are dancing characters with surreal proportions and textures from head to toe. Born in a virtual space created by the artist Myungsik Jang, this ‘jelly’ relentlessly varies its dance moves to different music while changing its costume. Where did this cheerfully bizarre image come from?

 

The artist majored in industrial design and started designing with a sense of physical structure and form. Around his graduation year, he became the finalist with his children’s playing object design called <DADA> at the Lexus Design Award in 2016. ‘Playing object’ is different from ‘toy’ that kids simply play with, but rather indicates the material used or the object itself. <DADA> has been created to help children who are accustomed to the digital environment to play actively by moving their bodies. For that purpose, <DADA> was designed for children to play with a much wider variety of materials and structures than buildable toys and products with set rules such as Lego.

 

In 2017, he became a researcher of FABRICA in Italy to concentrate on the experiment that investigates the connectivity between shapes and images. It was a process for him to move freely between physical and digital imagery, to be precise. Rather than seeing those as two disparate realms, he started to find connectivity between the two from that experiment. The idea of ‘play,’ in which the artist was persistently interested, could also mediate between the digital and physical. To develop that idea further, he entered the Kolding School of Design in Denmark for a master’s degree in ‘Design for Play’. In his graduate years, he got interested in not only digital images but also digital videography, as he wanted to push himself out of the static image and make artworks with narratives.

 

Medium-wise, it may seem that he started designing physical objects to deviate from digital, only to get back to digital work. However, the fundamental purpose of his earlier work, designing new playing objects, was to allow children to expand their own imagination. It was to create a world that is different from assembling and reproducing the world that has already been presented. The key was to build a story and add time to structures and shapes.

 

It was natural for the artist to get interested in the Bauhaus stage studio as he was researching for historical reference. As seen in Oskar Schlemmer’s ‘Triadic Ballet’, Bauhaus members performed wearing three-dimensional geometric sculptures, making their gestures look like moving objects. The artist executes that object with a jelly, the virtual character. Unlike human bodies with innate limitations of movement due to our anatomical structures that could not be overcome by enhancing flexibility with training, the jellies from the digital world are freer. (The word ‘free’ does not mean that the jellies can move more delicately than the human bodies. It rather means that they are free to move beyond the so-called the organic frame of the limbs and body, and even make comical movements that can only be expressed in cartoons.) The colorful application of choreography and costumes gives it a K-pop vibe as well. For the artist who currently designs video and 3D visual content in the digital team of Vogue Korea, there would be no reason for him to exclude the fashion element in his work.

 

Throughout his journey, starting from his undergraduate school to Italy, Denmark, and Seoul, he did not leave his keywords-fashion and play; and his experience and thoughts as accumulated over the years converged into the result of this solo exhibition. Needless to say that the current work is not the ultimate end, but a pit stop, and how his work will change has full potential. Assuming from the trajectory of his past works, it is evident that his future works will include interaction and excitement from play, games, and festivals tied with objects. With his earlier works coming from early 20th century avantgarde Dada, and his recent works inspired by Bauhaus stage studio, it could be possible that his journey to translate 20th century works into 21th century version. Applying new technology to artistic creation has always been a big task in art. Back in the 20th century, that attempt was limited to the mechanical production of objects. Now it could be leaping toward creating another world in a virtual space.